Открыто

[Digital-tutors]Процесс создания игровых ассетов для Unity(часть 2)

Тема в разделе "Дизайн и креатив", создана пользователем HunterWolf, 28 фев 2015.

Цена: 7000р.
Взнос: 7000р.

Основной список: 1 участников

Резервный список: 3 участников

  1. 28 фев 2015
    #1
    HunterWolf
    HunterWolf ДолжникДолжник
    Процесс создания игровых ассетов для Unity

    [Digital-tutors]

    [​IMG]
    В этой серии уроков по Unity мы шаг за шагом создадим ассет и рассмотрим процесс его создания для Unity целиком.
    Мы начнем с общих рекомендаций по настройкам для создания игровых ассетов в приложениях типа 3ds Max. После чего займемся созданием высокополигонального ассета при помощи 3ds Max и ZBrush.
    Затем научимся быстро моделировать и разворачивать наш игровой ассет в 3ds Max. Далее посмотрим, как правильно запекать карты для текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter мы рассмотрим базовые приемы текстурирования и как Substance Painter может сэкономить нам время посредством своих многоканальных возможностей.
    Мы завершим этот тренинг по Unity созданием LOD-ов и кастомного колижн меша для более полного задействования возможностей по оптимизации в Unity.

    Если вы хоте узнать больше о том что такое Substance Painter и других программах этой фирмы вы можете посмотреть проролики и обзор на русском в данном сообщении Всё о продуктах Allegorithmic


    Автор: Joshua Kinney
    Оригинальное название: Game Asset Production Pipeline for Unity
    Продолжительность: Продолжительность 1 части: 1ч 22м ; Общая продолжительность: 2ч 56мин
    Работа в программе: M3ds Max 2015, Zbrush 4R6, Substance Painter, Unity 4.6, Unity 5 beta
    Перевод: вакантное место

    Обратите внимание! Данный курс разделен на две части под перевод: ниже приведены обе части

    ЧАСТЬ 1:
    Digital-tutors]Процесс создания игровых ассетов для Unity(часть 1)

    1. Введение
    2. Общие рекомендации по настройке
    3. Базовые формы высокополигонального ассета
    4. Техники высокополигонального моделирования в 3ds Max
    5. Завершение высокополигонального ассета в ZBrush
    6. Базовые формы низкополигонального меша
    7. Завершение низкополигонального меша
    8. Начало процесса создания UV развертки
    9. Завершение UV развертки

    ЧАСТЬ 2:
    10. Запекание карт нормалей и ID маска
    11. Запекание карты АО
    12. Модифицирование ID маски
    13. Настройка проекта Substance Painter
    14. Начало работы над текстурами
    15. Завершение работы над текстурами
    16. Тестирование меша и текстур в Unity
    17. Создание LOD мешей (разные уровни детализации) для нашего игрового ассета
    18. Создание кастомного колижн меша
    19. Настройка стандартного материала в Unity 5
    Скриншоты:
    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg
    Страница курса:


    - [Allegorithmic]Начинаем работать в Substance Painter
    - [Allegorithmic]Начинаем работать в Substance Designer 4
    - [Digital-tutors]Текстурированние реалистичного игрового персонажа в Substance Painter

    - [Allegorithmic]Работа с материалами в Substance Designer 4
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2015
  2. Последние события

    1. Мусалим
      Мусалим не участвует.
      21 июн 2019
    2. Artseom
      Artseom не участвует.
      11 апр 2018
    3. Frankfurt
      Frankfurt не участвует.
      22 июл 2017
    4. Provincial
      Provincial не участвует.
      5 мар 2017

Поделиться этой страницей